Principer för hållbar design

Principerna för hållbar design är integrerade i alla stadier i design- och byggprocessen och kan driva innovation, samtidigt som naturresurserna bevaras.

Denna kurs innehåller videoföreläsningar, designutmaningar, programvaruhandledning för Fusion 360 och en rad hållbara designdokument och exempel från ledande experter inom området. Under denna kurs kommer du att använda programvaran Fusion 360 CAD / CAM för att designa, utveckla, prototypa och testa hållbar innovation genom en serie 3-timmars utmaningsuppdrag.

Genom att använda detta strukturerade tillvägagångssätt kan du lära dig att stänga av dina förutfattade meningar och se saker på ett nytt sätt. Oavsett om du vill förbättra en befintlig lösning eller ta itu med en hållbar utmaning för första gången, förbereder denna kurs produktdesigners och ingenjörer att ta ett snabbt steg framåt för att integrera principerna för hållbarhet i deras designprocess.

The Principles of Sustainable Design

The principles of sustainable design are integral to all stages of the design and build process and can drive innovation, while also preserving natural resources.

This course includes video lectures, design challenges, Fusion 360 software tutorials, and a range of sustainable design documents and examples from leading experts in the field. During this course, you’ll use Fusion 360 CAD/CAM software to design, develop, prototype, and test sustainable innovation through a series of 3-hour challenge assignments.

Working through this structured approach, you can learn how to suspend your judgment and look at things in a new way. Whether you are looking to improve an existing solution or address a sustainable challenge for the first time, this course prepares product designers and engineers to take a quick step forward to integrating the principles of sustainability into their design process.

Project resource download

Getting started
In this lesson, we’ll discover what you’ll learn in this course and download the software and resources you need.

Instructor guidePrinciples of Sustainable Design – Instructor guide

Lesson 1: Introduction to sustainable design
This lesson introduces you to case studies of good practice models.

Lesson 2: Extending product lifetimes
This lesson introduces you to good practice models for improving product lifetimes.

Lesson 3: Green materials
This lesson provides you with lectures, videos, case studies, and good practice models for green materials selection.

Lesson 4: Reducing energy loss
This lesson introduces you to case studies and good practice models for energy-efficient design, including fluid dynamics, optimizing heat transfer, and reducing friction.

Lesson 5: Lightweighting
This lesson introduces you to case studies and good practice models for lightweighting in design.

Lesson 6: Persuasive design
This lesson introduces you to case studies and good practice models for persuasive design.

Lesson 7: Biomimicry
This lesson introduces you to case studies and good practice models for biomimicry.

Appendix: Getting started with Fusion 360
This lesson introduces you to case studies and good practice models when using CAD/CAM in the design development process.

The values and principles of the Agile Manifesto

The Four Values of The Agile Manifesto

The Agile Manifesto is comprised of four foundational values and 12 supporting principles which lead the Agile approach to software development. Each Agile methodology applies the four values in different ways, but all of them rely on them to guide the development and delivery of high-quality, working software.

1. Individuals and Interactions Over Processes and Tools
The first value in the Agile Manifesto is “Individuals and interactions over processes and tools.” Valuing people more highly than processes or tools is easy to understand because it is the people who respond to business needs and drive the development process. If the process or the tools drive development, the team is less responsive to change and less likely to meet customer needs. Communication is an example of the difference between valuing individuals versus process. In the case of individuals, communication is fluid and happens when a need arises. In the case of process, communication is scheduled and requires specific content.

2. Working Software Over Comprehensive Documentation
Historically, enormous amounts of time were spent on documenting the product for development and ultimate delivery. Technical specifications, technical requirements, technical prospectus, interface design documents, test plans, documentation plans, and approvals required for each. The list was extensive and was a cause for the long delays in development. Agile does not eliminate documentation, but it streamlines it in a form that gives the developer what is needed to do the work without getting bogged down in minutiae. Agile documents requirements as user stories, which are sufficient for a software developer to begin the task of building a new function.
The Agile Manifesto values documentation, but it values working software more.

3. Customer Collaboration Over Contract Negotiation
Negotiation is the period when the customer and the product manager work out the details of a delivery, with points along the way where the details may be renegotiated. Collaboration is a different creature entirely. With development models such as Waterfall, customers negotiate the requirements for the product, often in great detail, prior to any work starting. This meant the customer was involved in the process of development before development began and after it was completed, but not during the process. The Agile Manifesto describes a customer who is engaged and collaborates throughout the development process, making. This makes it far easier for development to meet their needs of the customer. Agile methods may include the customer at intervals for periodic demos, but a project could just as easily have an end-user as a daily part of the team and attending all meetings, ensuring the product meets the business needs of the customer.

4. Responding to Change Over Following a Plan
Traditional software development regarded change as an expense, so it was to be avoided. The intention was to develop detailed, elaborate plans, with a defined set of features and with everything, generally, having as high a priority as everything else, and with a large number of many dependencies on delivering in a certain order so that the team can work on the next piece of the puzzle.

With Agile, the shortness of an iteration means priorities can be shifted from iteration to iteration and new features can be added into the next iteration. Agile’s view is that changes always improve a project; changes provide additional value.

Perhaps nothing illustrates Agile’s positive approach to change better than the concept of Method Tailoring, defined in An Agile Information Systems Development Method in use as: “A process or capability in which human agents determine a system development approach for a specific project situation through responsive changes in, and dynamic interplays between contexts, intentions, and method fragments.” Agile methodologies allow the Agile team to modify the process and make it fit the team rather than the other way around.

The Twelve Agile Manifesto Principles

The Twelve Principles are the guiding principles for the methodologies that are included under the title “The Agile Movement.” They describe a culture in which change is welcome, and the customer is the focus of the work. They also demonstrate the movement’s intent as described by Alistair Cockburn, one of the signatories to the Agile Manifesto, which is to bring development into alignment with business needs.

The twelve principles of agile development include:

  1. Customer satisfaction through early and continuous software delivery – Customers are happier when they receive working software at regular intervals, rather than waiting extended periods of time between releases.
  2. Accommodate changing requirements throughout the development process – The ability to avoid delays when a requirement or feature request changes.
  3. Frequent delivery of working software – Scrum accommodates this principle since the team operates in software sprints or iterations that ensure regular delivery of working software.
  4. Collaboration between the business stakeholders and developers throughout the project – Better decisions are made when the business and technical team are aligned.
  5. Support, trust, and motivate the people involved – Motivated teams are more likely to deliver their best work than unhappy teams.
  6. Enable face-to-face interactions – Communication is more successful when development teams are co-located.
  7. Working software is the primary measure of progress – Delivering functional software to the customer is the ultimate factor that measures progress.
  8. Agile processes to support a consistent development pace –Teams establish a repeatable and maintainable speed at which they can deliver working software, and they repeat it with each release.
  9. Attention to technical detail and design enhances agility – The right skills and good design ensures the team can maintain the pace, constantly improve the product, and sustain change.
  10. Simplicity – Develop just enough to get the job done for right now.
  11. Self-organizing teams encourage great architectures, requirements, and designs – Skilled and motivated team members who have decision-making power, take ownership, communicate regularly with other team members, and share ideas that deliver quality products.
  12. Regular reflections on how to become more effective – Self-improvement, process improvement, advancing skills, and techniques help team members work more efficiently.

The intention of Agile is to align development with business needs, and the success of Agile is apparent. Agile projects are customer focused and encourage customer guidance and participation. As a result, Agile has grown to be an overarching view of software development throughout the software industry and an industry all by itself.

Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn
Ward Cunningham
Martin Fowler
James Grenning
Jim Highsmith
Andrew Hunt
Ron Jeffries
Jon Kern
Brian Marick
Robert C. Martin
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland
Dave Thomas

© 2001, the above authors

Agil systemutveckling

Att bedriva utveckling med agila metoder innebär att man arbetar iterativt och inkrementellt med många små och snabba delleveranser i regelbundet korta intervaller.
Arbetssättet är flexibelt och betonar snabb­­het, in­formellt sam­arbete, täta kund­kontakter och möjlig­het att ändra under arbetets gång. (Se agil.) Även krav­specifikationen bör kunna revideras under projektets gång eftersom behov, önskemål och förutsättningar kan förändras över tid.
Det är mer att betrakta som en rörelse, inte en en­­hetlig metod.
Manifestet för agil system­­utveckling (länk) publicerades 2001 av en grupp pro­grammerare som hade reagerat på strävan efter detaljerade kravspecifikationer, omfattande dokumentation och byråkratiserande metoder och processer som var resultatet av den traditionella projektmodellen ”vattenfallsmetoden”. De bildade Agile Alliance (länk), och har sedan dess utvecklat verk­tyg och andra hjälp­medel.
Scrum och Kanban är två vanliga agila metoder som hjälper projektteam att prioritera, synliggöra arbete och framsteg och minska flaskhalsar i produktionen.
Klicka här för en artikel om Kanban.

Klicka här för en artikel som beskriver grunderna i Scrum.

Klicka här för att läsa ett blogginlägg om vad det innebär att arbeta agilt.

Agila manifestet består av följande fyra grundläggande värden och 12 stödjande principer som leder den agila strategin för mjukvaruutveckling. Varje agil metodik tillämpar de fyra värdena på olika sätt, men alla litar på dem för att vägleda utvecklingen och leveransen av högkvalitativ, fungerande programvara.

Vi finner bättre sätt att utveckla programvara genom att utveckla själva och hjälpa andra att utveckla. Genom detta arbete har vi kommit att värdesätta:

1. Individer och interaktioner framför processer och verktyg.
2. Fungerande programvara framför omfattande dokumentation.
3. Kundsamarbete framför kontraktsförhandling.
4. Anpassning till förändring framför att följa en plan.

Det vill säga, medan det finns värde i punkterna till höger, värdesätter vi punkterna till vänster mer.

Principerna bakom det agila manifestet

Vi följer dessa 12 principer:

  1. Vår högsta prioritet är att tillfredsställa beställarens önskemål genom tidig och kontinuerlig leverans av värdefull programvara.
  2. Välkomna förändrade krav, även sent under utvecklingen. Agila metoder utnyttjar förändring till kundens konkurrensfördel.
  3. Leverera fungerande programvara ofta, med ett par veckors till ett par månaders mellanrum, ju oftare desto bättre.
  4. Verksamhetskunniga och utvecklare måste arbeta tillsammans dagligen under hela projektet.
  5. Bygg projekt kring motiverade individer. Ge dem den miljö och det stöd de behöver, och lita på att de får jobbet gjort.
  6. Kommunikation ansikte mot ansikte är det bästa och effektivaste sättet att förmedla information, både till och inom utvecklingsteamet.
  7. Fungerande programvara är främsta måttet på framsteg.
  8. Agila metoder verkar för uthållighet. Sponsorer, utvecklare och användare skall kunna hålla jämn utvecklingstakt under obegränsad tid.
  9. Kontinuerlig uppmärksamhet på förstklassig teknik och bra design stärker anpassningsförmågan.
  10. Enkelhet – konsten att maximera mängden arbete som inte görs – är grundläggande.
  11. Bäst arkitektur, krav och design växer fram med självorganiserande team.
  12. Med jämna mellanrum reflekterar teamet över hur det kan bli mer effektivt och justerar sitt beteende därefter.

Läs gärna mer om manifestet med tydliga förklaringar av varje princip i denna artikel på engelska.

Gymnasieämnet Programmering

Ämne – Programmering

Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering och praktisk datoriserad problemlösning.

Ämnets syfte

Undervisningen i ämnet programmering ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om programmeringens grunder, färdigheter i att tillämpa relevanta metoder för programutveckling och förmåga att lösa programmeringstekniska problem. Undervisningen ska även bidra till att eleverna utvecklar förmåga att analysera, designa och vidareutveckla program. Undervisningen ska också bidra till att eleverna utvecklar kunskaper om några vanligt förekommande programspråk samt traditioner och nya trender i utvecklingen av programspråk. Dessutom ska undervisningen leda till att eleverna utvecklar kunskaper om datorns användning i samhället och datorns möjligheter och begränsningar.

I undervisningen ska eleverna ges möjlighet att arbeta i projekt och att enskilt eller i grupp utföra programmeringsuppgifter av varierande komplexitet och inom olika tillämpningsområden.

Undervisningen i ämnet programmering ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om programmerbara system.
  2. Förmåga att formulera och planera programmeringsuppgifter med pseudokod och diagramteknik.
  3. Förståelse av och färdigheter i att använda datavetenskapliga begrepp och principer.
  4. Kunskaper om programspråk och programmeringsparadigm.
  5. Förmåga att skriva, läsa, strukturera, analysera, dokumentera och kommentera programkod.
  6. Färdigheter i att skapa program med ett givet syfte och för en avsedd användare.
  7. Kunskaper om gränssnitt mot filer, filsystem, databashanterare och internet.
  8. Kunskaper om och färdigheter i objektorienterad programmering.
  9. Förmåga att finna, analysera, åtgärda och förhindra syntaxfel, programkörningsfel och programmeringslogiska fel.
  10. Kunskaper om samspelet mellan program, exekveringsmiljö, operativsystem och hårdvara.

Kurser i ämnet

  1. Programmering 1, 100 poäng.
  2. Programmering 2, 100 poäng, som bygger på kursen programmering 1.
  3. Programmering 3, 100 poäng. Kursen får bara anordnas i vidareutbildning i form av ett fjärde tekniskt år i gymnasieskolan.

Programmering 1
Kurskod: PRRPRR01

Kursen programmering 1 omfattar punkterna 1–6 och 9–10 under rubriken Ämnets syfte.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Grundläggande programmering i ett eller flera programspråk varav minst ett av språken är textbaserat.
  • Programmering och dess olika användningsområden ur ett socialt perspektiv inklusive genus, kultur och socioekonomisk bakgrund.
  • Programmeringens möjligheter och begränsningar utifrån datorns funktionssätt.
  • Strukturerat arbetssätt för problemlösning och programmering.
  • Grundläggande kontrollstrukturer, konstruktioner och datatyper.
  • Arbetsmetoder för förebyggande av programmeringsfel, testning, felsökning och rättning av kod.
  • Grundläggande datastrukturer och algoritmer.
  • Gränssnitt för interaktion mellan program och användare.
  • Normer och värden inom programmering, till exempel läsbarhet, dokumentation, testbarhet, rena gränssnitt och nyttan av standard.

Kunskapskrav och bedömningsmatris

Gymnasieämnet Webbutveckling

Ämne – Webbutveckling

Ämnet webbutveckling behandlar de tekniker som används för att presentera och bearbeta information i webbläsaren samt utifrån dessa tekniker skapa och vidareutveckla statiska och dynamiska webbsidor, webbplatser eller webbapplikationer.

Ämnets syfte

Ämnet webbutveckling ska syfta till att eleverna utvecklar färdigheter i att skapa produkter med hjälp av olika webbtekniker. Eleverna ska ges möjlighet att utveckla kunskaper om olika webbteknikers konstruktion och funktionalitet samt kunskaper om samspelet mellan beställare, användare, formgivare och utvecklare. Genom undervisningen ska eleverna ges möjlighet att utveckla produkter som följer standarder, riktlinjer för god praxis, användbarhet och tillgänglighet även för användare med funktionsnedsättning. Undervisningen ska leda till att eleverna utvecklar kunskaper om relevanta lagar och andra bestämmelser samt förmåga att göra webbrelaterade etiska överväganden.

I undervisningen ska eleverna ges möjlighet att utveckla kunskaper om och färdigheter i att använda verktyg för att producera och kontrollera den kod på en webbplats som exekveras av webbklienten.

Undervisningen ska ge eleverna möjlighet att utveckla kunskaper om projekt som arbetsmetod och tillfälle till arbete i projektform.

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om webbens historia, betydelse och funktionalitet.
  2. Förmåga att planera, genomföra, testa, dokumentera och utvärdera utvecklingsprojekt för webbplatser samt applikationer som bygger på klientbaserade webbtekniker.
  3. Kunskaper om de tekniker som används för att bygga webbplatser och webbapplikationer.
  4. Förmåga att använda externa webbtjänster för informationsutbyte mellan webbplatser.
  5. Förmåga att utveckla dynamisk presentationslogik.
  6. Förmåga att bygga webbplatser och webbapplikationer enligt standarder och riktlinjer för god praxis samt med god tillgänglighet.
  7. Kunskaper om lagar och andra bestämmelser inom området samt förmåga att göra etiska överväganden och reflektera över integritetsfrågor.
  8. Kunskaper om säkerhet och förmåga att identifiera och motarbeta attacker.
  9. Förmåga att använda terminologi inom området.

Kurser i ämnet

  1. Webbutveckling 1, 100 poäng.
  2. Webbutveckling 2, 100 poäng, som bygger på kursen webbutveckling 1.
  3. Webbutveckling 3, 100 poäng, som bygger på kursen webbutveckling 2. Kursen får bara anordnas i vidareutbildning i form av ett fjärde tekniskt år i gymnasieskolan.

Webbutveckling 1
Kurskod: WEUWEB01

Kursen webbutveckling 1 omfattar punkterna 1–3 och 6–9 under rubriken Ämnets syfte.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Webben som plattform, dess historia och samhällspåverkan.
  • Teknisk orientering om webbens protokoll, adresser, säkerhet och samspelet mellan klient och server.
  • Publikation av webbplatser med och utan webbpubliceringssystem.
  • Processen för ett webbutvecklingsprojekt med målsättningar, planering, specifikation av struktur och design, kodning, optimering, testning, dokumentation och uppföljning.
  • Märkspråk och deras inbördes roller, syntax och semantik – där det huvudsakliga innehållet är standarderna för HTML och CSS samt orientering om Ecmaskript och dokumentobjektsmodellen (DOM).
  • Teckenkodning, begrepp, standarder och handhavande.
  • Bilder och media med alternativa format, optimering och tillgänglighet.
  • Riktlinjer för god praxis inom webbutveckling.
  • Interoperabilitet genom att följa standarder och testa på olika användaragenter.
  • Applikationer som fungerar oberoende av val av användaragent, operativsystem eller hårdvaruplattform och hur tillgänglighet uppnås även för användare med funktionsnedsättning.
  • Kvalitetssäkring av applikationens funktion och validering av kodens kvalitet.
  • Säkerhet och sätt att identifiera hot och sårbarheter samt hur attacker kan motverkas genom effektiva åtgärder.
  • Lagar och andra bestämmelser som styr digital information, till exempel personuppgiftslagen och lagen om elektronisk kommunikation.
  • Terminologi inom området webbutveckling.

Kunskapskrav och bedömningsmatris

Gymnasieämnet Konstruktion

Ämne – Konstruktion

Ämnet konstruktion behandlar konstruktionsprocesser från idé till färdig produkt, där syftet är att utforma och dimensionera produkter med sikte på ändamålsenlig formgivning, funktion och användning.

Ämnets syfte

Undervisningen i ämnet konstruktion ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om konstruktionsprocessen från idé och skiss till presentation av fungerande lösningar som tar hänsyn till ekonomiska, produktionstekniska och miljömässiga förutsättningar. Eleverna ska också ges möjlighet att utveckla kunskaper om befintlig teknik.

Undervisningen ska förbereda eleverna för att delta i framtida teknisk utveckling och bidra till att de förstår betydelsen av ett etiskt förhållningssätt och hållbar utveckling inom konstruktion. Eleverna ska ges möjlighet att utveckla ett tekniskt språk och förmåga att använda begrepp med anknytning till konstruktionsprocessen. Dessutom ska undervisningen leda till att eleverna utvecklar kunskaper om svenska och internationella standarder som reglerar konstruktionsområdet.

Undervisningen ska ge eleverna möjlighet att arbeta med konstruktionsuppgifter i projektform. I undervisningen ska cad (computer aided design) vara ett verktyg i konstruktionsarbetet. Matematiska och teknikvetenskapliga teorier, observationer, modeller och beräkningar ska användas i undervisningen och eleverna ska ges möjlighet att utveckla förmåga att använda teknisk programvara. Denna förmåga samt problemlösningsförmåga ska tränas i konkreta konstruktionsuppgifter.

Undervisningen i ämnet konstruktion ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om befintlig teknik och teknisk utveckling samt om konstruktionsprocessen med hänsyn tagen till hållbar utveckling.
  2. Kunskaper om produktionsteknik, kvalitet och lönsamhet samt om sambanden mellan dessa faktorer i konstruktionsprocessen.
  3. Förmåga att välja och använda metoder, material, verktyg och komponenter samt kunskaper om deras egenskaper och begränsningar.
  4. Förmåga att utföra mätningar, simuleringar och test.
  5. Förmåga att lösa problem och konstruktionsuppgifter samt utföra beräkningar genom att använda matematiska och teknikvetenskapliga teorier och modeller.
  6. Kunskaper om standarder och normer inom konstruktionsområdet.
  7. Förmåga att dokumentera, redovisa, presentera och utvärdera konstruktionsarbete.
  8. Förmåga att använda tekniska begrepp och modeller.

Kurser i ämnet

  1. Konstruktion 1, 100 poäng.
  2. Konstruktion 2, 100 poäng, som bygger på kursen konstruktion 1.
  3. Konstruktion 3, 100 poäng, som bygger på kursen konstruktion 2.


Kurskod: KOTKOS01

Kursen konstruktion 1 omfattar punkterna 1–8 under rubriken Ämnets syfte. I kursen behandlas grundläggande kunskaper i ämnet.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Introduktion i produktionstekniska förutsättningar, kvalitet och lönsamhet enligt modern produktionsfilosofi.
  • Teknikmetoder och konstruktionsmetoder inom något eller några områden, till exempel produktutveckling och byggnation.
  • Teoretiska modeller, observationer och konstruktionsprojekt inom det teknikområde som används i kursen.
  • Grundläggande materialegenskaper och materialets betydelse för funktion, kvalitet, lönsamhet, tillverkning och återvinning.
  • Beräkningar, provningar, mätningar, simuleringar och rimlighetsbedömningar inom något eller några teknikområden med hänsyn tagen till matematiska och teknikvetenskapliga teorier och modeller.
  • Datorkunskap och användning av relevanta datorprogram, till exempel kalkylprogram eller projektstyrningsprogram, inom valt teknikområde.
  • Ritteknik med hantering av cad-program eller andra programvaror.
  • Nationella och internationella system för teknisk standardisering med grundläggande standarder och normer inom valt teknikområde.
  • Faktorer som påverkar utformningen av produkter, till exempel tillgänglighet och säkerhetsaspekter.
  • Dokumentation, redovisning och presentation av konstruktionsarbete och resultat.

Kunskapskrav och bedömningsmatris Konstruktion 1

Gymnasieämnet Design 1

Dagens lektionsuppgifter:

  1. Gå igenom Design-kursens syfte och kunskapskrav.
  2.  Självbedömning.
    Kolla igenom ditt arbete/dokumentation hittills kopplat till Design-kursen (Loggboken, Hopphinder-projektet, Fashiontech-projektet). Titta på syftet och kunskapskraven och fyll i matrisen i relation till hur du upplever att du presterat.

Ämne – Design

Ämnet design behandlar den arbetsprocess där man medvetet och innovativt utvecklar produkter så att de uppfyller målgruppens funktionella och estetiska krav. Ibland är design ett led i att utveckla och ta fram ett föremål. I andra sammanhang handlar det om att pröva och utveckla en idé, upplevelse eller tjänst. Design utgår ofta från ett problem eller uppdrag, där behovet är att produkten dels ska kunna tillverkas, distribueras samt ingå i och konkurrera på en marknad, dels ska vara etiskt och estetiskt gångbar samt miljömässigt hållbar.

Ämnets syfte

Undervisningen i ämnet design ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om de kreativa och problemlösande processer som används när nya produkter tas fram, gamla återanvänds och miljöer och tjänster utformas. Vidare ska undervisningen ge eleverna möjlighet att utveckla förståelse av designprocessens olika delar. I undervisningen ska eleverna ges möjlighet att utveckla förståelse av design som en metod för att göra livet enklare, rikare och mer hållbart ur ett samhälleligt och mänskligt perspektiv.

Undervisningen ska leda till att eleverna utvecklar förståelse av hur designproblem har lösts historiskt utifrån olika förutsättningar och aspekter. Eleverna ska också ges möjlighet att utveckla förståelse av hur design påverkar och påverkas av sin samtid. Dessutom ska undervisningen bidra till att eleverna utvecklar förmåga att med bilder och modeller gestalta sina idéer och förmedla sina resultat.

Designprocessen sker vanligen i projektarbetsform och därför ska undervisningen också bedrivas på det sättet. Beroende på problemet eller uppdraget läggs tonvikten vid olika delar i designprocessen, där avgränsningar är viktiga. Designprocessen är en metod för att skapa medveten förändring och för att förstå samspelet mellan delar och helheter. Därför ska undervisningen ge eleverna möjlighet att öva sig i att kommunicera genom tal, skiss, ritning, modell och skrift. I undervisningen ska eleverna också ges möjlighet att utveckla förståelse av helheten genom att själva eller i grupp utföra samtliga delar i designprocessen.

Undervisningen i ämnet design ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

  1. Kunskaper om design samt förmåga att analysera och värdera design ur olika aspekter.
  2. Förståelse av människors olika behov och förutsättningar att hantera och samspela med produkter och miljöer.
  3. Kunskaper om design och designerns roll historiskt, samhälleligt, ekonomiskt, kulturellt, miljömässigt och tekniskt.
  4. Kunskaper om designprocessen och förmåga att genomföra en designprocess.
  5. Förmåga att välja och värdera information från olika källor.
  6. Förmåga att välja, använda och vårda maskiner, verktyg och material.
  7. Färdigheter i att visualisera förslag två- och tredimensionellt.
  8. Förmåga att utvärdera sin process och sitt resultat.
  9. Förmåga att presentera delarna i designprocessen och resultatet med bild, modell, ritning, skrift och tal.
  10. Förmåga att arbeta i projekt.

Kurser i ämnet

  • Design 1, 100 poäng.
  • Design 2, 100 poäng, som bygger på kursen design 1.
  • Designmodeller, 100 poäng.

Kurs: Design 1

Kurskod: DESDES01

Kursen design 1 omfattar punkterna 1–10 under rubriken Ämnets syfte, med särskild betoning på punkterna 4, 6 och 10. I kursen behandlas grundläggande kunskaper i ämnet.

Centralt innehåll

Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll:

  • Produktutveckling utifrån olika aspekter, till exempel målgruppers ekonomiska, ergonomiska, estetiska, funktionella och sociala behov.
  • Design och designerns roll i samhället med fokus på människors olika behov och förutsättningar, till exempel utifrån genus eller funktionshinder.
  • Grundläggande design- och kulturhistoria. Begrepp, stilar och material.
  • Introduktion i designprocessens olika delar. Dessa är problemformulering, marknadsundersökning, funktionsanalys, kravspecifikation, faktainsamling, idégenerering, skiss, modellarbete, analys, presentation och utvärdering.
  • Källor av olika slag i ett designprojekt.
  • Material och tekniker för två- och tredimensionell visualisering av idéer, till exempel skisser och ritningar samt modeller i olika material.
  • Modeller för analys och värdering av egna och andras idéer.
  • Presentation av idéer med bild, ritning, modell, skrift och tal.
  • Grundläggande projektarbetsmetodik, till exempel projektplan, val av metod och redovisningsform i ett designprojekt.

Kunskapskrav och bedömningsmatris.

Bygga bil – inspirationsbilder

Ämnesövergripande arbete i Teknik och Slöjd för årskurs 6.

Börja med att göra en ritning på ett chassi av 8 mm plywood.
Chassit ska ha 4 hjul och det ska gå att svänga med framhjulen eller bakhjulen.
Det ska vara drivning på minst ett av hjulen.
Bilen ska drivas av en elmotor med remdrift och 2 st AA-batterier. Se de två bilderna nedan för hur elmotorn, batterihållaren, hjulaxlar och hjulen ser ut.
Du får själv bestämma hur du vill att din bil ska se ut och hur chassit ska se ut, men längden och bredden får vara max 200 x 200 mm.
Gör först skisser på papper eller i Tinkercad och sedan en måttsatt 2D-ritning på papper och 3D-ritning i Tinkercad när du bestämt hur ditt chassi ska se ut.

SJ satsar på VR och AR

SJ har sedan något år tillbaka en uttalad målsättning att bli ett av Sveriges mest digitaliserade bolag. Det låter kanske en smula klyschigt och är egentligen ganska ointressant.
Det som däremot är väldigt intressant och spännande är att se att SJ, till skillnad från väldigt många andra, faktiskt gör konkreta och vettiga digitaliseringssatsningar som skapar reellt värde, faktisk kundnytta samt leder till betydande besparingar och påtagliga effektiviseringar av verksamheten.

Några exempel:
Idag sker 97 % av SJ:s biljettförsäljning digitalt där kunderna bokar själva online. För bara 5 år sedan var den siffran 50 %.
50 % av alla bokningar sker via smartphones.
60 % av alla betalningar sker idag via Swish, som bara funnits som betalningsalternativ sedan 2017.
Alla ombokningar av resenärer vid inställda tåg eller kraftiga förseningar sker idag helt automatiskt och digitalt, vilket krävde väldigt mycket tid och resurser tidigare pga manuellt arbete av personal som oftast var underbemannade när det verkligen hände.

SJ använder sig av Design Thinking och låter sina kunder/resenärer vara delaktiga vid utvecklingen och utvärderingen av nya mobila tjänster som t ex VägvisARen som är en AR-guide för att hitta rätt på stationen m.m (se nedan).

VR i utbildningen av de anställda.

SJ utbildar sin personal med hjälp av virtuell verklighet (VR).
SJ utbildar sina anställda mha virtuell verklighet VR. Foto: Andreas Lundberg SJ/TT

SJ använder nu VR i utbildningen av sin personal eftersom de ser att det både ökar utbildningskvaliteten och effektiviserar utbildningsverksamheten, jämfört mot de traditionella lärarledda utbildningarna.
Denna digitala transformation inom SJ, och det förändrade användarbeteendet hos resenärerna mot att använda och föredra de digitala mobila tjänsterna, har gått väldigt snabbt.

SJ utbildar sin personal med hjälp av virtuell verklighet (VR).
Lokförare och tågvärdar hos SJ ska före årets slut ha utbildats med hjälp av virtuell verklighet (VR)

Över 2 500 lokförare och tågvärdar hos SJ ska före årets slut ha utbildats med hjälp av virtuell verklighet (VR). En fördel är att kunna träna på farliga moment, till exempel övningar som rör starkström.

VR-satsningen ingår i ett stort digitaliseringsprogram inom SJ. I september inleddes utbildningen som medger att personalen kan träna om och om igen och inte behöver resa till en viss ort för att skola sig.

Nu finns VR på 14 av SJ:s stationeringsorter. Utbildningarna är inspirerade av dataspelsvärlden och handkontroller används. De har även börjat testa eye tracking-teknik för att styra delar av upplevelsen med ögonen. När till exempel en dörr stängs på det virtuella tåget går det lite trögt precis som i verkligheten. Det karaktäristiska pyset när dörren öppnas ingår också.

– Den stora fördelen är att vi inte blir lika beroende av att använda fysiska tåg i utbildningen, säger affärsutvecklare Aron Wahlberg på SJ till TT.

Genom att kunna simulera säkerhetsprocesser och öva på olika scenarier på de flesta av SJ:s fordonstyper, hoppas den statliga tågoperatören nå ökad punktlighet, säkerhet och service.

Personalen VR-tränas i stressiga och svåra situationer som brand, dålig sikt och plötsliga distraktioner precis vid avgång. Ett annat exempel är hanteringen av rullstolslift som kräver elva olika steg och handgrepp.

– Reaktionerna har över lag varit väldigt positiva och personalen kommer med nya idéer om hur VR kan utnyttjas i utbildningen, säger Aron Wahlberg.

Demo av VR-utbildning i hantering av rullstolslift

Virtual Reality på nya X 2000

Utvecklingen av nya X 2000 har lämnat skisstadiet och nu börjar testandet av olika funktioner.
Premiärturen för det första nya X 2000 kommer att ske i slutet av 2019/början av 2020. Under år 2021 ska samtliga X 2000 ha fått ny inredning, nya stolar, ny bistro, nya digitala skärmar och nya tekniska system. För att testpersonerna ska kunna uppleva det nya tåget redan nu satsar de på VR.

 – Vi vill använda nya, spännande lösningar när vi utvecklar nya tjänster och produkter, säger Anna Fahlkrans, affärsutvecklare på SJ. Utvecklingen av nya X 2000 är en miljardsatsning och det är viktigt att kunder och personal på ett tidigt stadium kan ge synpunkter på det vi utvecklar. Senare i år kommer också all ny teknisk utrustning att testas. Därefter kommer designen av den nya bistrovagnen samt nya digitala skärmar.

Den som redan nu vill se hur de nya tågen kommer att se ut kan ta en titt på VR-filmen nedan. Filmen, som har tagits fram av Rayvr och SJ Labs, tar dig med genom 2 klass, via bistron och vidare till 1 klass.

VägvisARen gör ditt resande lättare

Skärmbild på VägvisARen
Test av funktionen VägvisARen i SJ-appen

Med hjälp av VägvisARen kan användaren hitta rätt på tågstationer genom att följa instruktioner som visas på skärmen samtidigt som kameran visar omgivningen. Den använder Augmented Reality, eller AR-teknik, för att guida dig på t ex Stockholm Central till pendeltåget eller till ditt nästa tåg. Från och med april 2018 kan man testa VägvisARen i appen SJ Labs på Stockholms Centralstation och från juni på sträckorna Stockholm C – Stockholms södra / Flemingsberg, Stockholms södra – Stockholm C samt Flemingsberg – Stockholm C.

Via gröna prickar visar vägvisAren i mobiltelefonen var du ska gå. Foto: Jörgen Appelgren